Visionäärinen runoteos liikkuu pelien maisemissa ja löytää sieltä keinoja ajatella sukupuolta uudelleen. Virtuaaliset tilat ovat yhtä todellisia kuin muutkin ja saattavat olla jopa kestävämpiä.

 

Ylätasolla Aura Siltalan esikoisrunoteos Kyborgikesä käsittelee transitiota, pelejä ja internetkulttuuria sekä kyborgeja. Kun näihin syvennytään, tekstin kerrostumat kertovat muistista, nostalgiasta sekä ristiriidasta, kun transition myötä elää eri kokemuksia pelien kautta uudelleen ja samalla pysyvästi toisin. Teoksessa on jotain määrätietoista, takakannen tekstinä ovat vain sanat: ”THIS SUMMER.” Aikataso ei kuitenkaan ole näin itsestäänselvä, sillä proosarunomuotoisissa teksteissä virkkeiden sisällä tapahtuu hyppäyksiä niin ajassa, paikassa ja todellisuudessa kuin kielen rekisterissäkin. 

Suhde kieleen sekä kirjallisuuteen ja sen muotoihin on elastinen. Jonkinlaisena sukulaisteoksena voinee pitää Legacy Russellin Glitchfeminismiä (2020, suom. 2022), joka luo feminististä ajattelua internetyhteisöjen toimintatavoista ja pienten oikosulkujen muutosvoimasta. Niin ikään Kyborgikesä käyttää kieltä nokkelasti yhdistäen varsinkin videopelaamisen rekisteriä fyysiseen maailmaan ja sen ilmiöihin. Esimerkiksi ”Venla”-nimisen proosarunon alussa puhuja kuvaa ihmissuhteeseen hiipinyttä painoa: ”Hiljaisuutemme venyvät ja venyvät. Yhdessäolomme framerate romahtaa. Hegemoninen maskuliinisuus.exe on lakannut toimimasta, lähetä virheraportti, älä lähetä.” (s. 33.) Framerate tarkoittaa kuvataajuutta, ja jos esimerkiksi pelissä se on liian alhainen, pelaaminen tuntuu ja näyttää nykivältä kuin huonosti toimiva kommunikaatio. 

Esimerkkejä videopelikielen yllättävästä ja onnistuneesta liittämisestä nykyrunouteen on Kyborgikesässä tiuhaan. Vaikka kieltä tuodaan teokseen internetin eri seuduilta ja tekstissä vilahtelee esimerkiksi halventavia nimityksiä, niiden käyttö on eri tavalla kehystettyä ja kontekstiin asetettua kuin esimerkiksi vuosituhannen alun flarf-runoudessa, jonka röyhkeys taas ei aina puhuttele. Kaikkia teoksen tiettyihin peleihin kohdistuvia viittauksia en tunnista, koska en ole pelannut niitä, mutta pelien logiikkaan ja mekaniikkaan yleisellä tasolla liittyvät havainnot ovat affektiivisia ja tarkkoja. Näin on etenkin silloin, kun pelin maailma rinnastuu fyysiseen todellisuuteen ja MtF-transitioon. 

Aleksandr Manzos on kirjoittanut omakohtaisessa tietokirjassaan Pelattu elämä. Miten pelit tekivät minusta minut (2023) siitä, miten pelissä voi olla joku toinen, oikeastaan kaikista omin itsensä. Hän käsittelee hahmonvalintaa ja mukauttamista juuri suhteessa sukupuolikokemukseen:

Sukupuoli-identiteetin ydin on lopulta hyvin yksinkertainen: sitä ei ota vastaan annettuna, vaan sen määrittelee itse tekojensa kautta, uudestaan ja uudestaan. Ongelma on ymmärryksen, harjoittelun, rohkeuden ja hyväksynnän kaltaisten asioiden puutteessa. Pelit, ainakin yksinpelit, ovat äärimmäisen turvallinen – nautinnollisesta puhumattakaan – tapa kuiskutella itseään esiin. Vaikka sitä ei ymmärtäisi hetkessä, pelaaminen voi avata sisäisiä solmuja, joista on ollut vain osittain tietoinen. (s. 51–52.) 

 

 

Pelien lihallisuus

Kyborgikesä suhtautuu virtuaaliseen todellisuuteen yhtä todellisena ja merkittävänä kuin mihin tahansa muuhun ympäristöön: ”Olenko ensimmäistä sukupolvea, joka kokee yhtä voimakasta tai voimakkaampaa nostalgista kiintymystä virtuaalisiin kuin konkreettisiin tiloihin? Vaistonvarainen tarpeeni käyttää sanaa ’meatspace’ aiheeseen viitattaessa. Laajasalon ostari on purettu mutta Halo: Combat Evolved on ennallaan”. (s. 7.) Olen miettinyt tätä itsekin: olen muuttanut lukuisia kertoja lapsuudessani, ja monet lapsuudenaikaiset ympäristöt piilevät mielessäni epätodellisen oloisina mielikuvina. Toissakesänä menin tarkoituksella vierailemaan yhdessä asumassani kylässä, ja paikkojen näkeminen herätti samankaltaista nostalgiaa ja innostusta kuin pelatessani varhaisnuoruuteeni liittyviä pelejä. Pelit ovat olleet minulle kuitenkin usein luotettavampia, sillä niiden paikat, värit ja äänet ovat säilyneet samana,[1] kun taas päiväkotini tilalla on jo nyt kuoppa. 

Puhujan tapailema meatspace-sana tuo mieleeni videopelien hahmojen skinit, jolla viitataan käytännössä siihen, mikä hahmoissa on kosmeettista, usein esimerkiksi vaatteisiin ja asusteisiin. Ne eivät vaikuta pelimekaniikkaan, mutta en voi välttyä ajattelemasta, miten kokonaisvaltaisen ruumiillinen sana skin on, kun sillä kuitenkin usein viitataan puettaviin asioihin. Peleissä ihoja voi vaihtaa, mutta kuinka kauan kestää, että skinit tulevat osaksi itseä? Eräs runoista kuvaa rivakkaa, speedrunin kaltaista muutosta, jossa puolen vuoden takainen vaihe koetaan omaksi ”teinivaiheeksi” (s. 28), ja toinen taas sitä, miten transition alkupuolen kuvissa vaatetuksen nimenomainen pukeutumisen vaikutelma korostuu. Tietynlaista irrallisuutta ja katkosta omaan historiaan tuodaan esiin myös muilla tavoin. Esimerkiksi toistoa tuntuu olevan todella vähän, eli samaa tekstiainesta kierrätetään hyvin harvakseltaan. Siten teksti tasapainottelee jatkuvan luopumisen ja uuden vastaanottamisen välimaastossa kaihertavasti. 

Edellinen saa minut pohtimaan, ettei teos ole missään nimessä historiaton vaan elämän ja identiteetin kerrostumia löytyy valtavasti juuri peleistä sekä sarjakuvista ja pukeutumistyyleistä. Tässäkään katkoksen ja kytköksen ero ei ole suuri. Samalla ennestään maskuliinisuuden värittämät pelit tarjoutuvat uudelleen koettaviksi orastavissa ihmissuhteissa:

Vertailemme Dark Souls -buildeja pelkäämättä että problemaattiset pojat sanoo jotain härskiä Quelaagista tai Priscillasta, joiden puolesta sitä luonnollisesti loukkaantuu koska kehen muuhunkaan kuin muinaisiin kaaosnoitiin ja hyljeksittyihin puolilohikäärmeisiin sitä enää tässä vaiheessa samastuu. […] Onko liian flirttiä johdattaa uusi gal palinsa kahden illusory wallin läpi kätketylle alueelle jota se ei itse koskaan löytänyt? Take her somewhere special. (s. 35.) 

 

 

Modaaminen ja lähdekoodit tunnustuksellisuuden ilmentäjinä

Teoksen ja transition edetessä kuvataan käännekohtaa, jonka jälkeen puhujaa ei enää nähdä samanlaisena aiemmissa kumppanuussuhteissa eikä hyväksytä tietynlaisissa miesporukoissa. Tällöin aiemmin kuvaamani elastisuus hetkeksi hälvenee: vaikka suunta on toivotunlainen, se myös kipeällä tavalla tekee muutoksen todelliseksi ja pysyväksi: ”Avaruus kaareutuu poispäin minusta. Hänen ei tarvitse jättää minua; kyse on siitä miten painovoima toimii.” (s. 34.) Kyborgikesän esiin kuoriutuva tunnustuksellisuus on rusentaa minut palasiksi – ja tällöinkin kaikki teoksen kerrostumat kietoutuvat yhteen siten, että on mahdollista samanaikaisesti pysähtyä niin kielen kuin sisällön äärelle:

Teollisuusrobotin määrätietoisuudella liikkuva käsi hivelee liitäntäpintoja ja pistorasioita, jotka viilsin itseeni edellisen kesän heikoimpana hetkenä. […] Aina kun telon itseni näen kipinöivän ruhjeen alla saman raa’an lähdekoodin, saman ankaran haluarkkitehtuurin josta voisi yhtä hyvin sanoa etten kykene muokkaamaan sitä kuin etten suostu. Patriarkaatin pelimoottori renderöi minut maailmaan, ja ainoaksi vaihtoehdokseni jää käyttää hyväksi siitä löytämiäni vuotoja ja taitoksia, siinä loisivia vapauden aihioita kuin speedrunissa jossa Nintendon intentiot runnotaan tunnistamattomiksi. (s. 44–45.)

Seksi havainnollistuu monimutkaisena, ja sitä kuvataan sekä parantavana ja suostumuksellisena että vahingoittavana ja esineellistävänä. Lainaamassani katkelmassa ollaan voimakkaasti ristiriitaisella alueella, ja koko tekstissä vuorottelevat kivun ja väkivaltaisuuden kokemukset sekä nähdyksi tulemisen toiveet. Aukinaiset sulamuoviset haavat sekä liitäntäpinnat rinnastuvat konkreettisesti kyborgeihin tai gynoideihin eli naisilta näyttäviin robotteihin. Niiden kautta teos liikkuu virtuaalisen ja fyysisen todellisuuden rajapinnalla, mutta gynoidi tarjoaa myös näkymän transitioon ja sukupuoleen. Haavasta paljastuu lähdekoodi, joka merkitsee samanaikaisesti esimerkiksi pelin, itsen tai yhteiskuntajärjestelmän pohjalla olevaa koodia. Tässä tapauksessa yksilöön on asennettu ”patriarkaatin pelimoottori”, jota purkamalla ”[k]oordinaatiston epävakailla reunamilla tyhjyyden valo kuorii kasvoista esille uudet piirteet” (s. 45). Lähdekoodin paljastuminen on näkyväksi tulemista ja tekemistä, mutta yhtä lailla se herättää ajattelemaan sitä, miten katseen kohteena oleminen ei aina ole toivottua. 

Manzos kirjoittaa kirjassaan pelien ”modaamisesta”, joka liittyy peliyhteisön tarpeeseen muovata pelejä omannäköisikseen muun muassa niiden grafiikkoja muokkaamalla (s. 35). Queerissa kontekstissa modaaminen kuitenkin luo laajempaa toisinpelaamista: ”Pelien muokattavuus avaa aivan erilaisia vastakarvaan lukemisen mahdollisuuksia kuin pelkkä uusien tulkintojen nyhtäminen samoista teoksista” (s. 38). Tämä tuntuu vastaavan Kyborgikesän vaateeseen purkaa huonoiksi todettuja systeemejä, mikä tarkoittaa vallankumousta pelien lisäksi koko maailmassa. 

Muokattavuus liittyy lisäksi arjen kyborgiaan, kuten hormonien tai lääkevalmisteiden käyttöön, joita teos myös ottaa esiin. Näissäkin puhuja törmää erilaisiin direktiiveihin, saatavuusvaikeuksiin ja siihen, millaiseen kehoon transitiossa on konkreettisesti varaa. Täten tärkeiksi elementeiksi muodostuvat myös hetket fyysisessä todellisuudessa sekä siirtymät näiden välillä. Ne osoittavat tarkasti sitä, minkälaiset asiat ovat vaivattomia ja mahdollisia virtuaalisessa todellisuudessa mutta tuottavat hankaluuksia arkielämässä. Tekstit tuovat näkyviin sen, minkälaisia puutteellisen lainsäädännön, asenteiden ja taloustilanteen kaltaisia erittäin konkreettisia haasteita sukupuolivähemmistöt kohtaavat ja miten näissä puitteissa navigointi edellyttää samankaltaista kikkailua kuin illuusioseinämien väliin pujahtaminen peleissä. Eikä se aina ole edes mahdollista. Kyborgikesä puhuu tietyistä luotettavista lääkäreistä ja Telegram-ryhmistä: niin peleissä kuin erilaisissa vähemmistöissä yhteisöt ja alakulttuurit tarjoavat tukea ja tietoa, jonka välittäminen kuuluisi ensisijaisesti esimerkiksi terveydenhuollolle. 

 

 

Menetelmänä ohipelaaminen

Siinä missä edellä esitetään rakenteiden melko kokonaisvaltaista runnomista, teos pysähtyy myös erilaisten glitchien ja ohipelaamisien äärelle siten, että jostain ongelmallisesta tai kipeästä kokemuksesta tislataan talteen kaikki sen kauneus. Tämä voi tarkoittaa yksinkertaisesti tarinalinjan seuraamisen sijaan seikkailua kauniissa maisemissa ja kaikenlaisten piilopaikkojen etsimistä:

Voicechatia ei koskaan pidä avata. Syntyy halu vain valita suunta ja kävellä kunnes pääsee pois pelistä, out of bounds missä polygonit purkautuvat, venyvät ja vuotavat raa’aksi, tarkoituksettomaksi geometriaksi. Tai unohtaa mission objectives ja haahuilla tyynillä raikkailla särmillä renderöityyn maisemaan, muistinvärisille kallioille ja kaksiulotteisten, kalvomaisten lehvästöjen alle, rannoilla looppaavien lainetekstuurien ääreen. Tilat jotka ovat olemassa vain simuloidun väkivallan tai total jonne räkistelyn sivutuotteena, niiden tuoksuton, steriili haikeus. Kuka sinusta tulee täällä? Mikä tyhjyys sisälläsi yltyy? Kauanko joudut vielä odottamaan? (s. 41–42.)

Monet pelit edustavat hyvin maskuliinista, väkivaltaista ja kaupallista kulttuuria ja myös peliyhteisöt sisältävät näitä piirteitä.[2] Silti peleihin voi muodostaa läheisen suhteen, jolloin hyvin totisesti merkitykselliset tilat ovat ”total jonne räkistelyn” sivutuotteita – valtaosa pelistä on pakollista pahaa, mutta pieni osa siitä voi olla korvaamatonta. Kuvaako mikään muu kotimainen teos kokemusta, joka syntyy, kun seisoo pelimaailman rajalla näkymättömän seinän edessä yrittäen keksiä kaikkia mahdollisia keinoja ylittää nämä ääret? Kokemus on tosi, ja se edustanee monille pienoiskoossa kokemusta yhteiskunnan ahtaista tiloista. 

Vaikka olen tässä tarkastellut lähinnä Kyborgikesän yhteyttä pelikulttuuriin ja pelien kytköksiä transition kuvaukseen, ei teoksen lukeminen vaadi pelien läheistä tuntemusta. En koe itsekään täysin kuuluvani sellaiseen joukkoon, ja pelien merkitys elämässäni on vaihdellut eri aikoina: luultavasti siksi juuri pelien nostamat muistot ja nostalgia tuntuivat minulle läheisiltä näkökulmilta. Tunnen myös putoavani jatkuvasti oudon henkilökohtaiselle tasolle. Siitä huolimatta, ettei minulla ole kokemusta minkäänlaisesta sukupuoliristiriidasta, ei mikään teos lähiaikoina ole samalla tavalla palauttanut minua itseni äärelle. Samaan aikaan Kyborgikesä tuo kieleen uusia tapoja ajatella sukupuolta toimiessaan glitchien sekä eri todellisuuksien rajapinnoilla. Rajapinnat nyrjäyttävät ja etualaistavat kokemusta, joka ei mahdu yhteen rekisteriin eikä pyri saumattomuuteen.

 

 

1 Kaikki pelitkään eivät ole säilyneet, valitettavasti.

2 Tämä ei käsitä kaikkea: on olemassa kattava kirjo erilaisia indie- ja queerpelintekijöitä sekä muuta sallivaa kulttuuria. Näistä Manzos kirjoittaa ymmärrettävästi ja vetävästi sekä Pelatussa elämässä että muissa kirjoissaan, joista useampi on avoimesti saatavilla internetissä.

 

Dela artikeln:

 

Helmi Nöjd

Helmi Nöjd on helsinkiläinen kirjoittaja.